|
||||||||||||||||||
![]() последовательностях Компиляторы и интерпретаторы Хранение информации Софт: просмотр PS и PDF файлов ![]() Написать веб-мастеру Почитать историю сайта |
Графика и обработка изображенийУдаление невидимых плоскостей
| |||||||||||||||||
| Struct BSPNode | |
| { | |
| Facet * facet; | // corresponding facet |
| Vector n; | // normal to facet |
| double d; | // plane parameter |
| BSPNode * Left; | // left subtree |
| BSPNode * Right; | // right subtree |
| }; |
При этом Left указывает на вершину поддерева, содержащуюся в положительном полупространстве, a Right - на поддерево содержащееся в отрицательном полупространстве.
Процесс построения дерева заключается в выборе грани, проведении через нее плоскости и разбиении множества всех граней. В этом процессе присутствует определенный произвол в выборе очередной грани. Существует два основных критерия для выбора:
- получить как можно более сбалансированное дерево;
- минимизировать количество разбиений.
К сожалению, эти критерии, как правило, являются взаимоисключающими, поэтому выбирается некоторый компромиссный вариант.
После того как это дерево построено, осуществляется построение изображения в зависимости от используемого проектирования.
Одним из основных преимуществ этого метода является его полная независимость от положения центра проектирования, что делает его крайне удобным для построения серий изображений одной и той же сцены из разных точек наблюдения.
Метод построчного сканирования является еще одним примером метода, работающего в пространстве картинной плоскости. Однако вместо того, чтобы решать задачу удаления невидимых граней для проекций объектов на картинную плоскость, сведем ее к серии простых одномерных задач. Все изображение на картинной плоскости можно представить как ряд горизонтальных (вертикальных) линий пикселей. Рассмотрим сечение сцены плоскостью, проходящей через такую линию пикселей и центр проектирования. Пересечением этой плоскости с объектами сцены будет множество непересекающихся (за исключением концов) отрезков, которые и необходимо спроектировать. Задача удаления невидимых частей для такого набора отрезков решается тривиально. Рассматривая задачу удаления невидимых граней для каждой такой линии, мы тем самым разбиваем исходную задачу на набор гораздо более простых задач.
Подобные алгоритмы с успехом используются для создания компьютерных игр типа Wolfenstein 3d и DOOM.
Рассмотрим, каким путем возможно применение этого метода для создания игры типа Wolfenstein 3d.
В этой игре вся сцена представляет собой прямоугольный лабиринт с постоянной высотой пола и потолка и набором вертикальных стен.
Разложим изображение сцены в ряд вертикальных линий. Каждая такая линия однозначно определяет вертикальную полуплоскость, проходящую через нее, и точку наблюдения. Ясно, что в данном случае среди всех пересечений этой полуплоскости со стенами лабиринта видимым будет только одно, ближайшее. При рассматриваемых условиях вся задача поиска пересечений может решаться в плоскости Oxy, что позволяет свести ее к поиску пересечений луча с набором отрезков, представляющих собой проекции стен лабиринта.
После того, как такое пересечение построено, пользуясь свойствами центрального проектирования, находится проекция стены на эту линию.
На самом деле каждая вертикальная линия изображения состоит из трех частей - пола, части стены и потолка. Поэтому после определения части линии, занимаемой проекцией стены (она представляв собой отрезок), оставшаяся часть линии заполняется цветом пола и потолка.
Алгоритм Варнака является еще одним примером алгоритма, основанного на разбиении картинной плоскости на части, для каждого из которых исходная задача может быть решена достаточно просто.
Разобьем видимую часть картинной плоскости на 4 равные части. В случаях, когда часть полностью накрывается проекцией ближайшей грани и часть не накрывается проекцией ни одной грани, вопрос о закрашивании соответствующей части решается тривиально.
В случае, когда ни одно из этих условий не выполнено, данная часть разбивается на 4 части, для каждой из которых проверяется выполнение этих условий, и так далее. Очевидно, что разбиение имеет смысл проводить до тех пор, пока размер части больше чем размер пикселя. В противном случае для части размером в один пиксель явно находится ближайшая к ней грань и осуществляется закрашивание.
Многоугольник ( ,1) - указатель на первую вершину многоугольника в массиве Вершина
Многоугольник ( ,2) - число вершин многоугольника
Многоугольник ( ,3) - интенсивность света или цвет многоугольника
Многоугольник ( ,4-7) - коэффициенты a, b, c, d уравнения плоскости, несущей многоугольник
Многоугольник ( ,8-11) - габариты Xmin, Xmax, Ymin, Ymax прямоугольной объемлющей оболочки многоугольника
Push - функция, заносящая окна в стек
Pop - функция, извлекающая окна из стека
Wmax - максимальные габариты окна по х и у. Предполагается, что начало координат экрана находится в точке (0, 0)
Окно - массив размером 1x3, который содержит начало координат окна и его размер в форме (Хнач, Унач, Размер)
Внешность - флаг = 0 для пустого окна, >=1 для непустого окна
инициализировать черный фоновый цвет или интенсивность
Фон = О
Поместить окно размером с экран в стек
PUSH ОКНО(0, 0, Wmax)
while (стек не пуст)
взять окно из стека
Pop Окно(Хнач, Удач, Размер)
инициализировать счетчик многоугольников
Внешность = 0
Выполнить для каждого многоугольника габаритный тест с
прямоугольной оболочкой, чтобы найти внешние многоугольники
while (i <= N and внешность = О)
call Габарит(i, Многоугольник, Окно, Внешность)
i = i + 1
end while
если хотя бы один многоугольник не является внешним, то
разбить окно или изобразить пиксел
if Внешность > О then:
если размер окна больше пиксела, то разбить окно
if Размер > 1 then
Размер = Размер/2
Push Окно(Хнач + Размер, Унач + Размер, Размер)
Push Окно(Хнач, Унач + Размер, Размер)
Push Окно(Хнач + Размер, Унач, Размер)
Push Окно(Хнач, Унач, Размер)
else
если окно размером с пиксел, то вычислить его атрибуты
call Покрытие(Вершина, N, Многоугольник, Окно; Номер)
if Номер > 0 then
call Визуализация(Окно, Многоугольник (Номер, 3))
else
Изобразить пустое окно
call Визуализация(Окно, Фон)
end if
end if
else
call Визуализация(Окно, Фон)
end if
end while
finish
подпрограмма реализации простого габаритного теста с
прямоугольной оболочкой
subroutine Габарит(i, Многоугольник, Окно; Внешность)
вычисление габаритов окна: Хлев, Управ, Хниз, Yвepx
Хлев = Окно(1, 1)
Хправ = Окно(1, 1) + Окно*) - 1
Yниз = Окно(1, 2)
Yвepx = Окно(1, 2) + Окно(1, 3) - 1
реализация тестов с прямоугольной оболочкой
Внешность = 1
if Многоугольник(i, 8) > Хправ then Внешность = 0
if Многоугольник(i, 9) < Хлев then Внешность = 0
if Многоугольник(i, 10) > Yверх then Внешность = 0
if Многоугольник(i, 11) < Yниз then Внешность = 0
return
подпрограмма визуализации окна
subroutine Визуализация(окно, Интенсивность)
Setpixe(x, у, 1) - функция визуализации пиксела,
координаты которого (х, у), с интенсивностью I
for j = Окно(1, 2) to Окно(1, 2) + Окно(1, 3) - 1
for i = Окно(1, 1) to Окно(1, 1) + Окно(1, 3) - 1
Setpixe(i, j, Интенсивность)
next i
next j
return
подпрограмма, проверяющая, покрывает ли многоугольник центр окна
subroutine Покрытие(Вершина, N, Многоугольник, Окно; Номер)
считается, что многоугольник покрывает окно размером с пиксел,
если центр этого окна находится внутри многоугольника
поскольку вершины многоугольника перечисляются по часовой
стрелке, его внутренность лежит справа от контура
если покрывающие многоугольники не обнаружатся, то
Номер = О
если же найден хотя бы один покрывающий многоугольник,
то Номер будет равен номеру того из них, который видим
присвоить Zmax начальное значение, равное нулю. Тут предполагается,
что все многоугольники расположены в положительном
полупространстве Z >= 0
Zmax = 0
вначале предположим, что покрывающих многоугольников
нет
Номер = 0
установить центр окна
ТочкаX = Окно(1, 1) + Окно(1, 3)/2
ТочкаY = Окно(1, 2) + Окно(1, 3)/2
для каждого многоугольника
for i = 1 to N
Индекс = Многоугольник(i, 1)
Для каждого ребра многоугольника
for j = 1 to Многоугольник(i, 2) - 1
T1x = Вершина(Индекс, 1)
T1у = Вершина(Индекс, 2)
T2x = Вершина(Индекс + 1, 1)
T2y = Вершина(Индекс + 1, 2)
заметим, что Точка, Tl, Т2 - это сокращения для
идентификаторов ТочкаX, ТочкаY и т. п.
call Видимость(Точка, Tl, Т2; Твидимость)
if Твидимость < 0 then 1
Индекс = Индекс + 1
next j
проверка относительно последнего ребра многоугольника
Т1х = Вершина(Индекс, 1)
T1у = Вершина(Индекс, 2)
Т2х = Вершина(Многоугольник (i, 1), 1)
Т2у = Вершина(Многоугольник (i, 1), 2)
call Видимость(Точка, Tl, Т2, Твидимость)
if Твидимость >= 0 then
call Вычислить(Вершина, i, Многоугольник, Окно; z)
if z > Zmax then
Zmax = z
Номер = i
end if
end if
1 next i
return
подпрограмма вычисления видимости точки
subroutine Видимость(Точка, P1, P2; Твидимость)
видимость Точка следует определить относително стороны P1-P2
Твидимость <0, если Точка невидима
=0, если Точка лежит на P1-P2
>0, если Точка видима
в этой подпрограмме используется вычисление векторного произведения
Sign - функция, принимающая значения -1,0,1 в зависимости
от того, будет ли знак ее аргумента отрицателен,
равен нулю или положителен
Раб1 = (ТочкаX - P1X) * (P2Y-P1Y)
Раб2 = (ТочкаY - P1Y)*(P2X-P1X)
Раб3 = Раб1 - Раб2
Твидимость = Sign(Раб3)
return
подпрограмма вычисления интенсивности пиксела
subroutine Вычислить(Вершина, i, Многоугольник, Окно; z)
уравнение плоскости многоугольника используется для вычисления
многоугольника, который находится ближе других к точке
наблюдения для этого пиксела
Мах - обозначение функции, вычисляющей максимум
вычисление координат х и у центра пиксела
Хцентр = Окно(1, 1) + Окно(1, 3)/2
Yцентр = Окно(1, 2) + Окно(1, 3)/2
определение координаты z многоугольника в центре пиксела
поиск ребра многоугольника, проходящего через центр пиксела
заметим, что многоугольник такого типа может совершенно
отсутствовать или появиться в качестве набора несвязанных
точек - например, в результате ступенчатости
if Многоугольник(i, 6) = 0 then
for j = 2 to Многоугольник(i, 2)
z=Max(Вершина(j, 3), Вершина(j -1, 3))
next j
else
вычисление z по уравнению плоскости многоугольника
А = Многоугольник(i, 4)
В = Многоугольник(i, 5)
С = Многоугольник(i, 6)
D = Многоугольник(i, 7)
z = - (А * Хцентр + В * Yцентр + D)/С
end if
return
Вверх по странице, к оглавлению и навигации