Поиск по сайту.


Другие алгоритмы.

Графика и обработка изображений. Фракталы.

2D Бампмэппинг ( Bumpmapping ).


     Чтобы сделать правильный 2d бампмэппинг надо посчитать нормаль для каждого пиксела в bumpmap (карте высот) и для вычисления цвета каждого пиксела использовать угол между источником света и данной нормалью.

     Для бампмэппинга в нашем случае используется источник света, бесконечно близкий к освещаемой плоскости: координаты нормали n_x и n_y просто разность высот между соседними пикселaми в bumpmap по осям X и Y.

Так как нормаль - просто вектор направления, и ее длина равна единице, то n_z=1-sqrt(n_x^2 + n_y^2).

     1. Заранее вычисляем интенсивность света (light map) по вышеприведенной формуле. (Световое пятно с максимальной интенсивностью в центре). Полагаем как обычно, что интенсивность зависит от n_z. Пусть размер таблички будет для удобства 256x256.

     2. Подбирая из lightmap интенсивность по формуле: outvalue = lightmap[n_x+128][n_y+128] (если использовать нормали в диапазоне -128...+127) мы получим корректную картину освещения для бесконечно близкого источника.
n_x = bumpmap[x+1][y] - bumpmap[x-1][y]
n_y = bumpmap[x][y+1] - bumpmap[x][y-1]

     Конечный цвет определяется так:
outvalue:=lightmap[(n_x-(lightx-currentx))][(n_y-(lighty-currenty))].
Также нужно проверить, находимся ли мы внутри диапазона lightmap.

Вот пример:


Program Bumpy_Surface;

{Hичего не USES}



type Tscr=array[0..199,0..319] of byte;

     SegmentT = Array[0..65534] of byte;

     Virseg = ^SegmentT;

var

scr:Tscr absolute $A000:0000;

buf:Tscr;

  ilx,ily:integer;

  i,j,k,nx,ny,nz,rx,ry,x,y,lx,ly,x1,y1:integer;

  tx,ty,tz:real;



var segm,offs:integer;

 Segment : Virseg;

 litemap : word;



Procedure SetUpSegment(VAR segname:virseg;VAR add : word);

begin GetMem (Segname,65534); add := seg (Segname^); end;



Procedure wait; assembler;

asm mov dx,3DAh;

@l1:in al,dx;and al,08h;jnz @l1;

@l2:in al,dx;and al,08h;jz @l2;end;



Procedure SetMode (Mode:word);assembler; asm mov ax,Mode; int 10h end;



Procedure FillBox(x,y,w,h:integer; color:byte);

var i,j,k:integer;

begin for i:=y to y+h-1 do for j:=x to x+w-1 do buf[i,j]:=color; end;



Procedure Print(x,y:integer; s:string; xs,ys:integer; color:byte);

var i,j,k,c,px,py:integer; b:byte;

begin px:=x;py:=y; for k:=1 to length(s) do begin c:=ord(s[k]);

for i:=0 to 7 do begin b:=mem[segm:offs+c*8+i]; for j:=0 to 7 do begin

if b shl j and 128<>0 then FillBox(x,y,xs,ys,color); x:=x+xs; end;

x:=px; y:=y+ys; end; y:=py; px:=px+xs*8; x:=px; end;

end;



Procedure SetGradientPalette; var k,r,g,b:byte;

begin asm mov  dx,03c8h; xor  al,al;out  dx,al;end;

r:=0; g:=0; for k:=0 to 255 do begin b:=(k*63 div 255);

{r:=b; g:=b;{} if k>200 then begin r:=r+1;g:=g+1;end;

asm mov dx,03c9h; mov al,r;out dx,al;

mov al,g;out dx,al; mov al,b;out dx,al end;

end;end;



Procedure Blur;

var i,j,k:integer;

begin for i:=0 to 199 do for j:=0 to 319 do

buf[i,j]:=(buf[i-1,j]+buf[i+1,j]+buf[i,j-1]+buf[i,j+1]) div 4;

end;



Procedure ASMBumpmapping;assembler;

asm

{few times faster ;) }

    mov ax, seg buf

    mov es,ax

    mov ax, offset buf

    mov bx,320*3

    add ax,bx

    mov di,ax

    mov si,bx

    mov dx,199

    sub dx,5

@1: mov cx,320

@2: xor bh,bh; xor ah,ah;

    mov al, es:[di+1]

    mov bl, es:[di-1]

    sub ax,bx

    sub ax,320; add ax,cx; add ax,lx; add ax,128;

    cmp ax,255; jc @ok1; mov ax,255; @ok1:

    push ax

    xor ah,ah;

    mov al, es:[di+320]

    mov bl, es:[di-320]

    sub ax,bx

    sub ax,197; add ax,dx; add ax,ly; add ax,128;

    cmp ax,255; jc @ok2; mov ax,255; @ok2:

    pop bx

    mov bh,bl; mov bl,al

    push es

    mov ax, litemap

    mov es,ax

    and bx,0FFFEh

    mov bx,[es:bx]

    mov ax, 0A000h

    mov es,ax

    mov [es:si],bx

    pop es

    inc di

    inc si

    loop @2

    dec dx;

    jnz @1

    mov ax,$0a000

    mov es,ax

    xor ax,ax

    mov [es:si-1],ax

end;{asm Bumpmaping}



Procedure Bumpmapping;

begin

{Bumpmapping}

for y:=0+3 to 199-3 do begin

for x:=0 to 319 do begin

nx:=buf[y+1,x]-buf[y-1,x];

ny:=buf[y,x+1]-buf[y,x-1];

nx:=nx-x+lx;

ny:=ny-y+ly;

nx:=nx+128;

ny:=ny+128;

if (nx<0) or (nx>255) then nx:=0;

if (ny<0) or (ny>255) then ny:=0;

scr[y,x]:=mem[litemap:nX+nY*256]; end;

end;{ Bumpmapping }

end;



BEGIN

{Достанем адрес знакогенератора}

asm mov ax,$1130; mov bh,03h; int 10h; mov segm,es; mov offs,bp; end;

{установим режим и палитру}

setmode($13); setgradientpalette;

{Cгенерируем световое пятно}

SetUpSegment(Segment,litemap);

for y:=0 to 255 do for x:=0 to 255 do begin

tX:=(x-128)/128.0;

tY:=(y-128)/128.0;

tZ:=1-sqrt(tX*tX+tY*tY);

if (tZ<0) then tZ:=0; mem[litemap:x+y*256]:=round(tz*254); end;

{ Очистим буфер }

fillchar(buf,64000,0);

{набросаем точек}

  for i:=0 to 10000 do fillbox(random(320),random(200),1,1,255);

{...и размоем их}

blur;

{Hапишем текст}

  print(60,65,'BUMPY',5,5,255);

  print(47,115,'SURFACE',4,4,255);

{...и опять размоем}

blur;blur;blur;



ilx:=5;ily:=5;

ly:=100;lx:=80;



REPEAT

{move(buf,scr,64000);}

 wait;

{Bumpmapping;}

ASMBumpmapping;

 lx:=lx+ilx;if (lx>320) or (lx<0) then ilx:=-ilx;

 ly:=ly+ily;if (ly>200) or (ly<0) then ily:=-ily;

UNTIL port[$60]=1;{ESC}

{сбросим буфер клавиатуры}

memw[$000:$041a]:=memw[$000:$041c];

setmode($3);

END.




Вверх по странице, к оглавлению и навигации.