УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ЧАСТЕЙ
3.3. Z-буфер

Заведем буфер (собственно z-буфер) размером с экран, и забьем его каким-то большим числом, настолько большим, что координаты z для точек сцены заведомо меньше. Например, если z - fixedpoint 16:16, то можно использовать максимально возможное значение, то есть 0x7FFFFFFF. Для каждой рисуемой точки считаем значение z; если оно больше, чем значение в z-буфере (точка закрыта какой-то другой точкой), или меньше, чем -dist (точка находится за камерой), то переходим к следующей точке. Если меньше, то рисуем точку на экране (или в видеобуфере), а в z-буфер записываем текущее значение z. Вот кусок кода для лучшего понимания:

// ...
if (z > -dist && z < zbuffer[screenX][screenY]) {
  screen[screenX][screenY] = color;
  zbuffer[screenX][screenY] = z;
}
// ...

Имеет смысл считать значения не z, а z1 = 1/(z+dist), так как эта величина изменяется по грани линейно, и линейная интерполяция дает точные результаты (более подробно это описано в 4.3). Тогда условия чуть изменяются - точка загорожена другой, если значение z1 *меньше* значения в z-буфере; и точка находится за камерой, если z1 < 0. Буфер инициализируем нулями. Тогда не нежна проверка на положительность z1 - точка попадает в z-буфер и на экран, только если z1 больше текущего значения, и поэтому точки, для которых z1 < 0 в буфер и без проверки никогда не попадут. Код тоже чуть изменится:

// ...
if (z1 > zbuffer[screenX][screenY]) {
  screen[screenX][screenY] = color;
  zbuffer[screenX][screenY] = z1;
}
// ...

Вот и все. Осталось упомянуть, что этот метод иногда называют w-буфером, подчеркивая разницу между хранением z и какой-то обратной величины, w.

Это самый простой метод удаления невидимых частей, причем всегда дающий полностью правильные результаты. Единственная проблема - скорость, z-буфер, как самый простой, является и самым медленным методом.



 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ